nel definire il cyberpunk
Poichè il cyberpunk 'non ha pazienza con i confini' (Sterling, 21) e spesso è travisato dai critici, è necessario per prima cosa definire le origini e i limiti del genere. Per comprendere esattamente cosa sia esattamente il genere, e come si differenzi dall'altra fantascienza, occorre guardare alla parola stessa cyberpunk. Il termine è la fusione di altre due parole e questa fusione è la chiave per comprendere il cyberpunk.
La seconda metà, punk, tra i due è il termine più ovvio e il più facile da definire. Un punk è uno che crea problemi, un 'ribelle antisociale o un malfattore' (Elmer-Dewitt, 59) che comunemente viene associato con quel genere della musica rock che gruppi come i Sex Pistols resero popolare negli anni '70 e all'inizio degli anni '80. In termini di letteratura e di movimenti sociali, punk fa riferimento alla controcultura e ad una specie di 'anarchia da strada' (Sterling, 19) e tende a focalizzarsi più sull'atteggiamento e sull'aspetto che sulla musica e sulla attività criminosa (anche se entrambi sono presenti in molte, se non tutte, le opere cyberpunk). Con questo il punk porta tanto l'equipaggiamento quanto il modo di vivere: punk e cyberpunk condividono il giacchetto di pelle nera, l'affinità verso i vestiti neri e l'amore per gli occhiali a specchio cromati, 'una delle icone del Movimento' (Sterling, 18).
Definire il termine cyber è molto più difficile. Sebbene il termine come è usato nella parola cyberpunk sia comunemente riferito a tecnologia, il vero significato della parole differisce. Cyber, come usato in cyberpunk, può essere fatto risalire a Norbert Wiener, un fisico e matematico al M.I.T., che arrivò ad interessarsi alla teoria informatica lavorando ad armi antiaereo per la seconda guerra mondiale. Wiener, come riferisce l'articolo del Time sul cyberpunk, realizzò che la chiave del suo sistema, o di qualsiasi sistema, era un ritorno continuo che 'desse un'informazione di controllo sui risultati delle proprie azioni' (Elmer-Dewitt, 59). All'inizio degli anni '50 Wiener iniziò degli studi intensivi sui sistemi di controllo e chiamò lo studio cybernetics da kybernetes, la parola greca che indica timoniere. Lo sviluppo della tecnologia dei computera quel tempo iniziò ben presto ad essere incorporata agli studi di Wiener. Quasi inevitabilmente, con l'adozione dell'uso dei computer nella maggior parte dei sistemi di controllo tra gli anni '60 e '70, il termine che aveva aiutato nella creazione del computer divenne associato ad esso. Cybernetics si confuse con computer, e prima che passasse molto tempo il prefisso cyber fu collegato ad altre idee. I Cyborg (mezzi uomini e mezzi macchine), per esempio, iniziarono ad apparire nei fumetti e nei film tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 (il film Terminator, distribuito nel 1984, dette ad Arnold Scwarzenegger il ruolo principale di cyborg assassino). La pubblicazione di Neuromante in quel periodo, con la sua mescolanza di componenti tecnologiche e umane, portò i nuovi critici a ricercare un nome per questo nuovo genere di fantascienza. Il termine cyberpunk fu coniato in questo periodo.
Il termine stesso apparentemente si adatta bene al genere e a molti può essere una sorpresa lo scoprire che il nome originalmente intendeva essere un insulto. Allorchè scrittori come Gibson, Shirley e Sterling stavano esplorando per primi nuove aree della fantascienza, i critici furono veloci nel liquidare il loro lavoro, quando andava bene, come rifiuti non convenzionali e grezzi e cyberpunk era inteso ad indicare uno scrittore ribelle di bassa levatura che si dilettava con discorsi sulla tecnologia dei computer. Si dice che Gardner Dozois, curatore dell'Isaac Asimov's Science Fiction Magazine, abbia coniato l'allora insultante termine nel 1982 o nell'83, prendendo a prestito il titolo di un racconto di Bruce Bethke che si chiamava 'Cyberpunks' (Schneider). Vero o no, nel giro di due anni, dopo che i critici avevano usato il termine come un insulto (la data non si conosce), Neuromante di Gibson era già stato etichettato come cyberpunk, e con il successo del suo romanzo super premiato arrivò il successo per il movimento in generale.
E' questa idea di un 'Movimento Cyberpunk' che sollecita sia il mio interesse che la mia ricerca nell'argomento quanto la grande mole di controversie tra critici e scrittori. Bruce Sterling riconobbe che l'etichetta aveva attecchito, ma ammette che il 'il tipico scrittore cyberpunk sia un'idea platonica' (Sterling, 15). Per essere un movimento organizzato, sembra non esserci una organizzazione definitiva tra gli scrittori cyberpunk; fin dall'inizio 'gli scrittory cyberpunk iniziarono a produrre opere che sfidavano una facile categorizzazione' (McCaffery, 13). Vedendo degli echi dei temi cyberpunk in opere di narrativa precedenti, alcuni critici considerano Thomas Pynchon e William S. Burroughs degli scrittori cyberpunk, anche se scrissero molto prima che il termine venisse coniato.
Anche se questo, in sè, non è inusuale o unico (molti scrittori sono considerati 'in avanti rispetto ai loro tempi'), ci sono ovviamente delle difficoltà nel definire il genere. Cyberpunk significa molte cose per molte persone.
I critici e i mezzi di comunicazione hanno di recente trasformato il termine cyberpunk in una parola magica dei media, fino al punto che alcuno critici sono arrivati all'arroganza di dire a scrittori cyberpunk riconosciuti che non erano dei 'veri cyberpunk'. A chi le ha chiesto cosa ne pensava dell'etichetta, Pat Cadigan ha risposto:
Come appare esattamente una tipica ambientazione cyberpunk? Esattamente, perché mai i personaggi sono così biechi ed immorali? Forse la descrizione dal gioco Cyberpunk 2.0.2.0 può dare qualche illuminazione riguardo all'ambiente del personaggio cyberpunk:
Nella sua introduzione a Mirrorshades, Bruce Sterling espone un manifesto che suggerisce due motivi prevalenti nei romanzi cyberpunk, motivi che apparentemente legano, se non tutta, la maggior parte della narrativa cyberpunk. Per Sterling, il cyberpunk è 'una non santa alleanza fra il mondo della tecnica e quello del dissenso organizzato' (19). La sua affermazione suggerisce i due argomenti che poi vengono discussi brevemente, tecnologia e sottocultura punk, motivi che sono stati presenti in ogni romanzo o racconto cyberpunk che ho fin qui incontrato. Come suggerirò più avanti, questi due motivi sono particolarmente importanti per il primo cyberpunk. Anche se il genere è in circolazione solo da dieci, dodici anni, è già possibile tracciare una distinzione tra il primo cyberpunk e quello successivo. Come si evolve ogni genere letterario, così ha fatto il cyberpunk.
La tecnologia è forse l'aspetto chiave del genere, perché senza la scienza nella fiction, le storie cyberpunk perdono di potere, diventano storie di persone inermi intrappolate in una società deprimente. E' l'aspetto tecnologico del genere a conferire a punk e diseredati della narrativa cyberpunk il loro potere, spesso in modo proprio fisico. Una immagine comune nella letteratura e nel cinema cyberpunk è l'arto cibernetico, sia esso un braccio, una mano o una gamba. Spesso gli autori cyberpunk estrapolano dalle attuali conquiste tecnologiche nello sviluppare 'nuove' tecnologie delle protesi. Per esempio il Myoelectric Institute del Texas ha sviluppato alcune protesi di braccia in plastica e metallo estremamente avanzate capaci di schiacciare oggetti con una forza apparentemente inumana. Gli autori cyberpunk spesso forniscono ai loro personaggi, anche ai minori, 'miglioramenti' di questo genere. In Neuromante di Gibson, per esempio, ci viene presentato subito nella scena d'apertura del romanzo un barista con un braccio cibernetico
A volte il miglioramento cibernetico si trova all'interno delle proprie membra, rendendolo ancor più mortale e subdolo. Il Gioco Cyberpunk 2.0.2.0. ha dei 'cataloghi' per la vendita di cose del tipo laciarazzi, puntatori laser, dita scoperchiabili e lame da dita che vanno dagli attrezzi da chirurgia a quelli da carpenteria agli attrezzi di mestieri differenti. Si prenda, per esempio, il personaggio di Molly Millions, che appare attraverso la trilogia dello Sprawl di Gibson sotto aspetti diversi, adottando nomi differenti in ogni libro. Assassina e mercenaria riconosciuta, gli attrezzi che Molly usa in Neuromante sono per uccidere:
In Hardwired di Walter John Williams, per esempio, ad uno dei personaggi principali mancano rasoi taglienti da dita, ma ha uno strumento molto più mortale. La 'cyberserpe' della citazione è un serpente robotico lungo un mezzo metro, profondamente nascosto nel petto, che esce di scatto quando lei ha bisogno di assassinare qualcuno:
Quella stessa indistinguibilità viene riportata nel mondo virtuale del cyberspazio, un mondo presente virtualmente (gioco di parole voluto) in tutti i romanzi cyberpunk. Il termine, coniato da Gibson in Neuromante, originalmente era descritto come:
L'idea di collegarsi realmente al computer è intrigante e non è solo opera della fantascienza e dell'immaginazione. Computer portatili, videogiochi di realtà virtuale e l'uso diffuso di internet ci stanno conducendo tutti agli inizi di un reale cyberspazio. Lo sfocarsi della distinzione tra finzione e realtà rispecchia lo stesso sfocarsi che abbiamo nella narrativa cyberpunk, dove spesso il mondo fisico è fatto per apparire tecnico come il mondo virtuale del cyberspazio. La frase d'apertura di Neuromante di Gibson, Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto (3), viene citata spesso per più di una ragione. La ragione principale sembra che sia per il fatto che le differenze tra il mondo naturale e il mondo tecnico nella narrativa cyberpunk vengono costantemente comparati uno all'altro. Esprimendo il mondo naturale in termini tecnici, 'offusca la distinzione tra organico ed artificiale' (Hollimger, 205). E' questo offuscamento tra reale e virtuale che dimostra la natura della tecnologia nella narrativa cyberpunk.
La combinazione tra tecnologia e sottomondo punk può apparire strana, ma basta soltanto guardare alla generazione più giovane che ci circonda per vedere cos'è il cyberpunk. Video giochi, caschi di realtà virtuale, musica su compact disk, musica rock generata al computer... stanno tutti a dimostrare l'uso di una tecnologia incredibilmente sofisticata per scopi tutt'altro che epici. Nella narrativa cyberpunk non ci sono più navi spaziali che viaggiano verso sistemi stellari, personaggi come quelli di Star Trek di Gene Roddenbery che vanno alla ricerca di 'nuova vita e nuove civiltà' non sono più presenti nel mondo cyberpunk. I personaggi cyberpunk usano la tecnologia per ripiegarsi sull'io non per allontanarsi nello spazio. Non c'è nessuna nuova civiltà per il cyberpunk, piuttosto i resti di una società vecchia e decaduta che ha voluto strafare con la tecnologia. Non c'è nemmeno una nuova vita nello spazio per il cyberpunk, la sua vita è piena di dolore e di una sofferenza fin troppo umana e la sua speranza sta verso l'interno, verso i nervi, piuttosto che fuori nello spazio. Questo auto-centralismo è radicato negli ideli punk e nella musica punk.
Il Punk sfida ogni definizione per sua natura, cercando di sfuggire completamente ai confini della società. Radicato nella musica tagliente, rumorosa e discordante della fine degli anni settanta e dell'inizio degli anni ottanta, la musica punk ha sempre fatto appello alla bassa esistenza: la gente di strada, i criminali, gli hacker, i drogati. I punk adottano tutta una varietà di aspetti e stili di vita: la pelle nera e gli occhiali a specchio associati comunementi ai primi cyberpunk, l'acconciatura alla moicana, spesso dipinta a colori vivaci, capelli lunghi e incolti, piercing e tatuaggi multipli, ... Il punk, comunque, ha molto di più a che fare con l'atteggiamento piuttosto che con come ci si chiama o con ciò che si indossa.
Per definizione i punk sono anarchici non desiderando nient'altro che vivere senza le regole imposte dalla società. Nella narrativa cyberpunk queste regole sono rappresentate dalla macchina e, mentre questi personaggi cyberpunk fanno il possibile per usare macchine e tecnologia, cercano di distruggere la macchina che fa andare la vita di tutti. Forse, questo atteggiamento può sembrare a prima vista ambiguo. Il paradosso si cancella se si realizza la natura della tecnologia usata e i modi in cui è usata. Le lame di rasoio possono nascondersi sotto le dita, protesi impiantate chirurgicamente possono essere usate per uccidere con forza spropositata, serpenti di metallo posso saltar fuori dalla gola di un personaggio: qualsiasi tipo di tecnologia può essere usato in modo sovversivo.
Sterling ci dice, citando William Gibson, che 'la strada trova il proprio uso per le cose: Gli irritanti e irreprimibili graffiti di strada, figli di quel classico prodotto industriale che è la bomboletta spray. Il potenziale sopvversivo della stampante domestica e della fotocopiatrice...' (20). Non ha importanza di che tipo sia la tecnologia, il punk si sforza di usarla per i propri fini, anche se questo comporta un uso sbagliato, il crimine o il disubbidire l'autorità. 'Una cyber-persona è quella che pilota la propria vita' (Leary, 258), quella che pone in questione l'autorità e non si sottomette semplicemente alle decisioni prese da altri. Qui non si può non ricordare la scena d'apertura di Blade Runner in cui una scena urbana è dominata da enormi dirigibili che proiettano delle luci all'interno delle case della gente, cancellando qualsiasi concetto di privacy. I personaggi principali nella narrativa cyberpunk sono punk perché reagiscono contro questa intrusione. Rappresentano la libertà, buoni o cattivi, i personaggi pensano tutti a se stessi, sia che si dedichino ad attività criminali sia che salvino il mondo.
In Snow Crash di Stephenson, il personaggio principale fa la seconda cosa, salvando il cyberspazio e il mondo intero distruggendo il virus informatico mortale. Hiro Protagonist (un gioco di parole voluto) vede l'opportunità di promuovere i propri affari usando lo stesso programma mortale di computer, ormai inerte:
In Hardwired di Walter John Williams, uno dei personaggi principali, Cowboy, cerca di distruggere una multinazionale 'cattiva', lanciando il proprio aereo contro uno dei loro, distruggendo finanziariamente la compagnia. Non è per nulla un'azione generosa ed eroica, anche se potrebbe apparirlo a prima vista:
L'atteggiamento punk e la sua relazione con la tecnologia solleva inevitabilmente molte questioni importanti di morale e di filosofia. Nei primi lavori cyberpunk, di solito le questioni morali venivano ignorate e lasciate senza risposte. Parte della ragione per una cosa del genere sta nel fatto che nella narrativa cyberpunk 'la tecnologia avanzata cancella la moralità umana' (Easterbrook, 383). I cyberpunk, dice Easterbrook, sono 'tutti personaggi con una tradizione operaia o sottoproletaria, personaggi che sfruttano tecnologie limite per sfuggire alla disperazione cieca dei casermoni e alla noia ottenebrante della televisione" (329).
In Hardwired, per esempio, i personaggi principali, Cowboy e Sarah, sono dei criminali che cercano di scappare verso una vita migliore al di fuori del pianeta. Per raggiungere i loro scopi, devono prima mettere assieme una grossa quantità di denaro. Lo fanno attraverso il romanzo assassinando e corrompendo e per mezzo della distruzione di una grossa multinazionale e di una spedizione di vaccini; distruggendo i vaccini uccidono, effettivamente, milioni di persone che attendevano quella medicina. Le loro azioni non vengono mai messe in discussione nel romanzo e non sono presentate come malvagie. La loro moralità è ignorata, forse lasciando che sia il lettore a decidere; sono al di sopra del giusto e dello sbagliato e 'al di là del bene e del male'.
Un altro esempio di questa mancanza di moralità si trova in Neuromante di Gibson. Il personaggio principale, Case, è un hacker che si è specializzato in crimini attraverso il computer. Viene assoldato da una persona sconosciuta per commettere altri crimini e alla fine scopre che la persona per cui lavora è una IA (intelligenza artificiale). Pagato per i suoi crimini, spende il proprio denaro per un nuovo 'Ono-Sendai', un deck per il cyberspazio (270). Lo scopo dell'acquisto, senza ombra di dubbio, è che così può continuare in proprio le attività criminali nel cyberspazio, eppure le sue azioni passano senza commento da parte del narratore e dei suoi compagni.
Parte della ragione per questa visibile mancanza di moralità sta nel fatto che i personaggi cyberpunk sono tradizionalemnte visti come impantanati in un mondo 'senza dio', il mondo in cui li ha lasciati Nietzsche dopo aver dichiarato che 'Dio è morto'. Attraverso la narrativa cyberpunk vediamo che la nozione di religione organizzata si va frammentando e diventando meno importante, non lasciando alcuna moralità organizzata. La religione che rimane è una versione contorta di una fede precedente.
In Luce Virtuale di Gibson, la fede cristiana rimane, ma è spezzattata in sette: 'Nazareni Ariani', per esempio, o in una setta che crede che Dio parli loro attraverso gli spettacoli televisivi e che 'la realtà virtuale è uno strumento di Satana, perché uno rischia di guardare meno TV dopo che cominci ad usarla..." (261). Hardwired di Williams ha i 'Nichilisti Etici' (150), che credono che hai vissuto una vita morale se riesci a morire in una palla di fuoco, portando centinai di altri con te. Dei personaggi possono nominare Gesù o Cristo, ma quando lo fanno è solo come esclamazione e non come preghiera. Non c'è nessuna preghiera nella narrativa cyberpunk perché non c'è una fede reale. Traendolo dagli esempi, in 'una società che ha perso tutte le connessioni con Dio' (Ostling, 46), non c'è da meravigliarsi che la narrativa cyberpunk non presenti alcun Dio da venerare ai suoi personaggi. Sembra che gli unici personaggi che esprimono una qualche fede si limitino a venerare le loro televisioni.
Questo fatto diventa ancor più valido se si considera la possibilità che il cyberpunk 'si crei una nuova religione di un ordine razionale e tecnico' (Ellul, 324). In assenza di fede in un potere superiore, i personaggi nella narrativa cyberpunk tendono a riporre il proprio credo nelle macchine attorno a loro, deificandole. Anche Norbert Wiener, in God and Golem, trasforma la tecnologia in un dio quando dice di 'dare al computer quello che è del computer' (73). Parafrasando un brano della Bibbia (Matteo 22: 21), l'affermazione di Wiener sostituisce la parola Dio con la parola computer. Sono dell'idea che i personaggi cyberpunk prenderebbero questa affermazione in modo molto più serio di quanto non faremmo noi. Per loro il computer è un nuovo genere di divinità.
Non posso fare a meno di ricordare un aneddoto, popolare tra gli auto-proclamati cyberpunk di Internet, su una visita fatta dal presidente Truman ad un laboratorio di computer. Truman chiede al computer se c'è un Dio. Dopo qualche minuto di ronzii e di calcoli il computer tira fuori la risposta: Ora C'E'. Il suggerimento, ovviamente, è che il computer stesso sia ora Dio. Quest'incontro potrebbe essere totalmente immaginario, la narrativa cyberpunk, comunque, prende questo concetto di fede per una macchina e lo porta ad un livello molto più ampio, al punto che le macchine e i computer alla fine diventano nuove divinità. Le maggiori di queste 'potenze più grandi' sono probabilmente quelle delle IA o intelligenze artificiali. Costruite nel mondo reale dagli scienziati per testare le teorie cognitive, le IA diventano qualcosa di molto più grande di semplici strumenti della narrazione cyberpunk. Qualsiasi scienziato del campo dei computer vi dirà che l'intelligenza artificiale del tipo visto su Star Trek, per esempio, è lontana decine e decine di anni. Per creare una cretura intelligente come Data, un androide di quella serie, non si può usare la tecnologia attuale. Le IA odierne, per dirla chiaramente, sono stupide. Le IA della narrativa cyberpunk sono intelligenti.
Invernomuto, il personaggio di Gibson per esempio, è una IA che va molto al di là dei limiti del semplice strumento, essendo "una mente-alveare, che prendeva decisioni attuando cambiamenti nel mondo esterno..." (258)
Questa IA è capace di trasformarsi alla fine di Neuromante e diventare ancora più potente, più divina. Qui, nei momenti di chiusura del romanzo di Gibson, Invernomuto dice a Case:
"Si incontra questo mito generalmente in due versioni. Secondo la prima, il ciberspazio è abitato, o forse visitato periodicamente, da entità le cui caratteristiche corrispondono alla forma mitica primaria del 'popolo nascosto'. La seconda implica un assunto onniscienza, onnipotenza e incomprensibilità della matrice stessa."Questa relazione tra matrice e Dio discende anche al mondo umano. Queste IA di solito usano gli agenti umani per realizzare i propri desideri: i legba di Gibson, mitiche figure incarnate nella matrice, cavalcano i loro soggetti umani prendendo possesso della loro priesthood (CZ, 78); Williams da ad una sua IA di nome Reno la capacità di attaccare un nemico attraverso un deck da cyberspazio e di "riscriversi" sulle loro menti (Hardwired 343); il personaggio principale di The Lawnmower Man (Il Tagliaerba) può perfino azionare mezzi meccanici e tefeonare dal cyberspazio.
"Che la matrice è Dio?" (111-112)
L'ultimo esempio è diverso dagli altri, ma difficilmente unico; nel film al personaggio principale, di nome Job, viene inviata la coscienza nel cyberspazio. Tanto per cominciare, comunque, egli è prettamente umano e, dopo essere giunto in contatto col mondo del cyberspazio, rimane assuefatto ad esso e ne venera il potere. Il mondo elettronico che gli viene mostrato gli conferisce dei poteri che egli non ha nel mondo 'reale', ed egli porta la cosa al punto di distruggere il proprio corpo per esistere solamente come una IA nella rete. Bukatman suggerisce che "La fusione scorporata tra campi e schieramenti dello spazio elettronico [è una] manifestazione di... trascendenza" (354). Non c'è dubbio che un volta là, Job si autonomini Cybercristo, dichiarando la propria divinità e la propria trascendenza al di sopra della forma umana.
Per tutta la narrativa cyberpunk vediamo personaggi impegnati in un ciclo di adorazione della tecnologia, usando tale tecnologia per raggiungere una qualche specie di divinità e poi desiderare l'adorazione in qualche modo. Hardwired di Walter Jon Williams fornisce un vivido esempio di tale pensiero:
L'idea di divinità auto-create nella narrativa cyberpunk ci porta a riflettere sulla natura di questa "divinità". Alcuni personaggi, come in Destroying Angel, possono realmente considerare se stessi come dei: personaggi che usano la cibernetica spesso si ritengono superuomini, trascendendo la forma umana. I lavori cyberpunk più recenti portano questa ricerca di divinità ad un grado più alto, cercano spesso di raggiungere una divinità autentica attraverso l'uso della tecnologia, completa anche di adoratori (come visto ne Il Tagliaerba). Pieno di dei elettronici, il cyberspazio diventa un "paradiso" virtuale, un mondo di linee e luci organizzate dove gli dei, le IA, dimorano nei propri palazzi virtuali. In Giù nel ciberspazio (Count Zero) di Gibson, per esempio, un personaggio conosciuto come "the Wig":
Se accettiamo che il cyberspazio sia un'approssimazione del paradiso, allora dove si trovano esattamente i personaggi cyberpunk mentre cercano di raggiungere il paradiso? The Wig ci dice che Dio si trova "dappertutto, ma qui ci sono troppe scariche elettrostatiche, e oscurano il Suo viso." (126) Dio è distante. Se Dio si trova nel paradiso in alto, non ci deve sorprendere di trovare i personaggi cyberpunk all'inferno. Il mondo reale, come ho mostrato in precedenza, è proprio un vero inferno, pieno di degradazione, colpa e crimine. La dicotomia tra il mondo fisico dell'inferno e il mondo paradisiaco del cyberspazio è presente per tutta la narrativa cyberpunk; i personaggi cyberpunk desiderano tutti entrare nel cyberspazio, oppure fuggire dal pianeta, via dal panorama infernale e incandescente. Intrappolato in un inferno fisico, c'è forse da meravigliarsi se un personaggio cyberpunk cerchi di fuggire dall'inferno o di rendere, almeno, le sue condizioni più tollerabili? E' facile dire che un mondo è un posto infernale o che 'la guerra è un inferno', ma queste cose di solito sono intese in senso figurato. A me sembra che nella narrativa cyberpunk la parola "inferno" sia un concetto abbastanza letterale, se la si guarda dalla giusta prospettiva. Si considerino le parole di Satana nel Paradiso Perduto di Milton:
... La mente è il proprio luogo,Questa affermazione, naturalmente, è paradossale: Satana "regnerà all'inferno", ma questo inferno è nella sua "mente"; regna forse su qualcosa? Satana forse no; Milton non sapeva del cyberspazio, dopotutto. Non è forse il cyberspazio della fantascienza un modo di creare un posto nella mente, un modo per creare un paradiso virtuale sulle orme di un inferno proprio reale? Non è forse meglio essere più potente nel mondo cyberpunk, laddove si può essere un leader, piuttosto che servire dei inutili e multimazionali? Entrambe le idee sono presenti nella narrativa cyberpunk e tutte e due possono esistere senza paradossi, in quanto il mondo cyberpunk ha sia un inferno fisico che un paradiso virtuale del cyberspazio. I cyberpunk possono creare un paradiso nelle loro menti pur vivendo nell'inferno che è il mondo reale, facendo eco così alle parole di Satana in ogni loro azione (anche senza rendersene conto). I cyberpunk possono diventare dei del cyberspazio in un mondo senza dei, regnando sui propri inferni. Usano la cibernetica per divenatre più potenti fisicamente, raggiungendo uno status sovraumano che li aiuta nel loro regno. Costruiscono il loro "paradiso" artificiale nel cyberspazio, comparato spesso a un "mondo mitico parallelo" (McHale 155). Dato un mondo nichilista popolato di esseri inferiori e privo sia di morale che di dei, i personaggi cyberpunk si impegnano per creare qualcosa di nuovo per loro, piuttosto che accontentarsi della disperazione e della privazione della divinità.
e può in sé fare un cielo dell'inferno, un inferno del cielo.
Che cosa importa dove, se rimango me stesso;[...]
regnare è una degna ambizione, anche sopra l'inferno:
meglio regnare all'inferno che servire in cielo. [19]
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